TP1 Transmissiom
Dans cette image on a visé à explorer la refraction avec un rendu
3D.
On voulait un shader
réaliste. le concept est de faire de la simulation plus que du
texturing.
Donc, l’aventure
au shader procédural commença. On a commencé avec le moteur de
rendu Arnold pour sa caractéristique d’être un moteur non biaisé
mais la refraction et dispertion ont fait que le developpement était
très long et ardu pour notre niveau de connaissance d’optimisation. On a
eu alors recours à Redshift pour gagner en vitesse.
Le résultat est
intéréssant du point de vue qu’aucune texture Bitmap n’a été
utilisé, ce qui nous a pérmis d’appliquer le shader sur
différents modèles sans dépliage UV et le comportement du shader
est toujours le même, la réfraction change selon l’epaisseur de
la géometrie et le reflet spéculaire est plus diffus dans les zone
concave/convexe dû au fait que l’usure commence toujours dans ces
zones.
La prochaine étape
est d’essayer de simuler la Biréfringence (deux indices de
réfraction ou plus dans la même surface. Exemple: Quartz).
Pour ceux que ça
intéresse: temps de rendu 32 min/image (3841x2160) avec 4x GTX
1080ti.
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