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TP1 Transmissiom

 Dans cette image on a visé à explorer la refraction avec un rendu 3D. On voulait un shader réaliste. le concept est de faire de la simulation plus que du texturing. Donc, l’aventure au shader procédural commença. On a commencé avec le moteur de rendu Arnold pour sa caractéristique d’être un moteur non biaisé mais la refraction et dispertion ont fait que le developpement était très long et ardu pour notre niveau de connaissance d’optimisation. On a eu alors recours à Redshift pour gagner en vitesse. Le résultat est intéréssant du point de vue qu’aucune texture Bitmap n’a été utilisé, ce qui nous a pérmis d’appliquer le shader sur différents modèles sans dépliage UV et le comportement du shader est toujours le même, la réfraction change selon l’epaisseur de la géometrie et le reflet spéculaire est plus diffus dans les zone concave/convexe dû au fait que l’usure commence toujours dans ces zones. La prochaine étape est d’essayer de simuler la Biréfringence (deux indi

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